home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Treasure Chest - Special Selection 1 / Special-Selection-I-The-Best-of-MEGA-ROM-1993.ISO / Game / StarShipMac ト / StarShipMac!.カocs < prev   
Text File  |  1990-12-21  |  8KB  |  195 lines

  1.  
  2. Greetings Captain!
  3.  
  4. It is the author's intention to distribute this StarShipMac! prototype for the
  5. following reasons:
  6.  
  7. 1. Collect comments and suggestions (sort of a pre-beta test).
  8.  
  9. 2. Demonstrate the power of ZBASICェ by Zedcor, Inc. Forget MicroSoft...
  10.  
  11. 3. Hope some software company will say "Hey! Let's see if that guy and us
  12.    can make a deal!"
  13.  
  14. For these reasons I have obtained a Copyright 1987 for my concept of that old
  15. favorite of many colors "Star Trek". You may give the program to anyone (except
  16. Harry Mudd) provided this documentation is attached.
  17.  
  18. Please send comments to: 
  19.  
  20.               Bob Grubb
  21.               6612 Thorman Road
  22.               Port Charlotte, FL 33981
  23.  
  24. StarShipMac! requires at least a 512k Mac.
  25.   
  26.  
  27.  
  28. The GAME
  29.  
  30. The Galaxy is comprised of an 8 by 8 grid of quadrants. Each Quadrant is
  31. referenced by it's X Y coordinates. Inside each Quadrant are stars and
  32. possibly  Klingon Vessels or StarBase. The long range sensor displays
  33. the contents of each Quadrant as a 3 digit number. The first digit
  34. indicates the number of Klingon Vessels. The second digit indicates the number
  35. of StarBases. The third digit indicates the number of stars. The display 203
  36. therefore, means 2 Klingon Vessels, no StarBases, and 3 stars. Each Quadrant
  37. is divided into an 8 by 8 grid of Sectors, displayed by the Short Range
  38. Sensors.
  39.  
  40. The object is to move StarShipMac! through the galaxy seeking and destroying
  41. Klingon Vessels. You begin the voyage with 10,000 units of energy. A portion of
  42. that energy (5000 units) is divided across the various instruments and the
  43. shields. It is possible that you will enter the game under attack by Klingon
  44. Vessels.
  45.  
  46. When Klingon Vessels attack, a thick particle beam strikes StarShipMac!. Each
  47. strike beats against the shields (if they are up) reducing the energy level to
  48. the shields. As long as the shields are over say 500 units your instruments
  49. will not be damaged. When the shields are down each strike will reduce your
  50. reserve energy and may damage an instrument. When an instrument is damaged,
  51. it's energy level is deducted from. The Energy window tracks your energy
  52. allocations.
  53.  
  54. If you lose all energy, you will lose the game.
  55.  
  56. All energy is allocatable by you, the Captain, at anytime. You may set any of
  57. the levels at any point you want. Maintaining good "level-age" is part of the
  58. strategy. To change the Shield level move the corresponding scroll bar. This
  59. will add/subtract units to the Shields and subtract/add units to the available
  60. energy. Notice that the shield level is also indicated by the brightness of the
  61. ring around StarShipMac! (or the absence of it).
  62.   
  63. All instrument levels are adjusted in the Energy window, just like the Shields.
  64. Each level affects your ship's overall functionality. For instance, turning the
  65. computer power down to low may disable your mapping. As you experiment with
  66. these settings it will become apparent that you have total control over the
  67. ship's resources, Captain.
  68.  
  69.  
  70. Computer
  71.  
  72. The Computer is required to show the Map and move by X Y settings (more about
  73. move by XY later).
  74.  
  75.  
  76. Radio
  77.  
  78. The radio is required to track StarBase. The Starbase moves randomly through
  79. the galaxy so it may be out of range. This will be reported. The Starbase may
  80. be within range but energy to the Radio may be to low to reach it. You will be
  81. informed of this also. If this happens, increase power to the Radio and try
  82. again. The StarBases X Y coordinates will be reported under the StarBase menu.
  83.  
  84.  
  85. Short Range Scan
  86.  
  87. The Short Range Scanner is the default display. It shows you the 8 by 8 grid of
  88. sectors within the current Quadrant, and the positions of stars, Klingon
  89. Vessels, and Starbase. Removing all power from the Short Range Scanners will
  90. remove the SR Scan Window.
  91.  
  92.  
  93. LR Scan
  94.  
  95. The Long Range Scanner is turned on by clicking the Impulse button in the Navigation window. 
  96. It will not operate if no energy is allocated to it. The
  97. Long Range Scanner display is a 3 by 3 grid that displays the Warp Factor
  98. as the center value and the immediately surrounding Quadrants as  the border
  99. values. 
  100.  
  101.  
  102. Map
  103.  
  104. Mapping is performed for any scanned Quadrant. Since the Starbase is not
  105. stationary, it's position is never mapped. The Map display show the entire 8 by
  106. 8 grid that represents the galaxy. Unscanned Quadrants are blank. Scanned
  107. quadrants display the number of Klingon Vessels in each. You may move to any
  108. portion of the galaxy by clicking a map grid (provided ample energy is
  109. available).
  110.  
  111.  
  112. Navigation
  113.  
  114. There are a number of ways to navigate StarShipMac!. There are two levels of
  115. movement Factors. These are Warp Factors and Impulse Factors.
  116.  
  117. Warp Factor 1 means that each movement will occur in one Quadrant leaps, Warp
  118. Factor 6 in six Quadrant leaps.
  119.  
  120. Impulse Factor 1 means that movement will occur by one Sector leaps within the
  121. current Quadrant.
  122.  
  123.  
  124. Setting the Warp/Impulse Factor
  125.  
  126. Click on the Navigation window button "Impulse" to toggle to Warp Drive. The
  127. current Factor is displayed in the center of the 3 by 3 grid, in the Navigation
  128. window. The default Factor is 1. You change this Factor to a value of 1 through
  129. 8 by clicking on it.
  130.  
  131.  
  132. Directional Control
  133.  
  134. One way of moving is to simply click in the 3 by 3 pad in the direction you
  135. wish to travel. If Impulse drive is active you will see StarShipMac! move the
  136. number of Sectors within the current Quadrant indicated by the Factor. If Warp
  137. drive is active you will leave the current Quadrant and move to the Quadrant
  138. indicated by the direction and Factor.
  139.  
  140. You can also navigate under Impulse power by pointing to the area you wish to
  141. move on the Short Range Scan.
  142.  
  143. As mentioned earlier, you may move under Warp power by clicking likewise on
  144. the Map.
  145.  
  146.  
  147. Weapons
  148.  
  149. Are only available when under attack. You have two weapons to help you wipe
  150. out Klingons. You do not have to aim them (that is really tacky stuff in these
  151. days of the Federation!). Klingons continue to fire as your weapon fires, and
  152. other commands by you are disabled until the weapons action has completed.
  153.  
  154.  
  155. Phopedos
  156.  
  157. The Phopedo display shows the current number of torpedos. Fire torpedos one at
  158. a time. To fire, click the Fire box. The Phopedo is launched. When it hits a
  159. Klingon Vessel it is destroyed. If a star or Starbase are in the path between
  160. the Klingon Vessel and StarShipMac! it will be destroyed. The resultant
  161. explosion is powerful enough to blow you up as well if your Shields are not
  162. adequate. We donユt really need to aim in this high tech era do we?
  163.  
  164.  
  165. Phasers
  166.  
  167. Phasers are not impeded by objects between StarShipMac! and the target
  168. Klingon Vessel. Activate Phasers by clicking the desired number of units to
  169. fire from the Phaser display.
  170.  
  171. Each Klingon is allocated a random energy level (average? say 400). Phasers
  172. drain the level for a Klingon until anti-matter is created. This results in
  173. the explosion of a Klingon Vessel.
  174.  
  175. If you fire 1600 units at 4 vessels the number of units required to send the
  176. first Klingon to anti-matter heaven is subtracted. The remaining units strike
  177. the next Klingon, etc. If the units are insufficient to destroy the Klingon,
  178. then the units are deducted from the Klingon Vessel, meaning the next strike
  179. will require less units. The units fired are deducted from the Energy level.
  180.  
  181. Unlike preceding versions of the game, Phasers do not "over-heat". This is a
  182. ridiculous concept given the temperature of open space. (open a window if it 
  183. gets to hot!)
  184.  
  185.  
  186. Docking
  187.  
  188. Docking means landing StarShipMac! on the StarBase to replenish your ship.
  189. There is only one StarBase (which you will probably need to find with the
  190. StarBase menu). Docking is accomplished by moving into the Quadrant where the
  191. StarBase is and moving under Impulse power to the same Sector occupied by the
  192. StarBase. Or, select Dock from the StarBase menu when you share a sector.
  193.  
  194. When you dock, all instruments are repaired and you are given an Energy boost.
  195. You will also receive a new supply of Photon Torpedos.